• news_banner

Service

Dinakarakter 3Dprosés produksi, sanggeus étapemetaangeus réngsé salajengna nyaeta kaulinanrorongkong karakterwangunan.Awak manusa nyaéta tulang anu didorong otot, tulang maénkeun peran anu ngadukung awak manusa, sareng gerakan karakter kaulinan didorong ku tulang, ekspresi wajah ogé kedah dibeungkeut heula.Ngawangun rorongkong pikeun ngahasilkeun animasi salajengna.
Sanggeus rorongkong diwangun, éta waktu pikeun skinning.Kusabab étarorongkong karakterjeungmodél karakterdipisahkeun dina proséskarakter 3Dproduksi, prosésngariungotot jeung kulit ka rorongkong pakait pikeun mastikeun yén bagian pakait bakal nuturkeun gerakan nalika rorongkong ngalir disebut skinning.
Parangkat lunak anu biasa dianggo pikeun 3Dmax, Maya, MotionBuilder,Studio karakter 3Dmaxpikeun nahan peralatan sareng data néwak gerak.Maya ilahar dipaké hiji plug-in mengikatrig rorongkong canggih, ngagunakeun humaIK pikeun nyieun tulang.
Ngeunaan rorongkong (Skeleton), mengikat (Rigging), skinning (Ngukut), sikatbeurat(Lukisan beurat)
Modél animasi 3D diwangun ku angka nu gede ngarupakeun vertex (Vertex), sarta mangrupa tugas teu mungkin mun sacara manual mindahkeun angka nu gede ngarupakeun vertex ka posisi nu tangtu dina unggal pigura.Jadi seniman nengetan hubungan antara tulang sato jeung kulit jeung dirancang tulang maya pikeun modél ogé.
Rorongkong, disebut Armature, diwangun ku hiji tulang, kawas rorongkong manusa.Simkuring hoyong "ngagabungkeun" atawa "ngumpul" tulang jeung model dina sababaraha formulir, nu sabenerna naon urang bakal nelepon hiji kulit engké.Ku cara kieu, unggal tulang ngawasaan vertices wewengkon caket dieu.Nalika tulang gerak, sendi rangka bakal narik tulang anu dikontrol pikeun gerak sareng éta.
Kalayan tulang, éta langkung gampang dikontrol.Tapi éta langkung merenah nalika posing pikeun peran éta.Jadi jalma nginjeum prinsip desain mékanis, dirancang sababaraha konstrain rangka, sarta ku cleverly ngagabungkeun konstrain ieu jeung nambahkeun sababarahacontrollers, sababaraha kompléks mungkin kudu mindahkeun loba tulang pikeun ngahontal pose, ngan mindahkeun hiji atawa duacontrollers bisa kahontal.Contona, pose keuneung stomping kahontal ku struktur mengikat ieu.
Skinning mangrupikeun prosés ngagabungkeun tulang sareng modél.DiBlénder, éta masalah operasi potong kompas (Ctrl + P) komo assigningbeuratdina waktos anu sasarengan.Beurat otomatis anu dibarengan ku Blénder saé pisan sareng akurat sahingga sababaraha kali henteu kedah ngagosok beurat sacara manual nalika nganggo Blénder pikeun kulit karakter anu sederhana.
Tulang tunggal bisa ngadalikeun loba vertex, sarta dina waktos anu sareng, vertex tunggal bisa dikawasa ku sababaraha tulang.Ieu dimana urang kudu napelkeun tulang ieu ngadalikeun leuwih vertex, sarta kontrol disebut beurat.Dina parangkat lunak 3D, alat anu paling umum pikeun ngonpigurasikeun beurat sami sareng alat sapertos sikat, ku kituna prosés ieu disebut ogé beurat sikat.Rorongkong anu sami sareng modél anu sami, konfigurasi beuratna béda-béda, sareng pangaruh animasi anu dihasilkeun ahirna bakal béda pisan.