Téhnik produksi umum kalebet fotogrammétri, alkimia, simulasi, jsb.
Parangkat lunak anu biasa dianggo kalebet: 3dsMAX, MAYA, Photoshop, Painter, Blender, ZBrush,Fotogrammétri
Platform kaulinan anu biasa dianggo kalebet telepon sélulér (Android, Apple), PC (uap, jsb), konsol (Xbox / PS4 / PS5 / SWITCH, jsb.), genggam, kaulinan awan, jsb.
Jarak antara hiji obyék jeung panon manusa bisa digambarkeun salaku "jero" dina rasa.Dumasar inpormasi jero unggal titik dina obyék, urang tiasa langkung ningali géométri obyék sareng kéngingkeun inpormasi warna obyék kalayan bantosan sél photoreceptor dina rétina.3D scanningalat (biasana scanning témbok tunggal jeungset scanning) dianggo pisan sarupa panon manusa, ku cara ngumpulkeun informasi jero objék pikeun ngahasilkeun awan titik (titik awan).Awan titik nyaéta sakumpulan simpul anu dihasilkeun ku alat panyeken 3D saatos nyeken modél sareng ngumpulkeun data.Atribut utama titik nyaéta posisi, sarta titik ieu disambungkeun ka ngabentuk permukaan triangular, nu dibangkitkeun Unit dasar tina grid model 3D di lingkungan komputer.Agrégat tina vertex jeung surfaces triangular nyaeta bolong, sarta bolong rendering objék tilu diménsi dina lingkungan komputer.
Tékstur nujul kana pola dina beungeut model, nyaeta, informasi warna, pamahaman seni kaulinan anjeunna téh Diffuse pemetaan.Tékstur dibere salaku file gambar 2D, unggal piksel gaduh koordinat U sareng V sareng mawa inpormasi warna anu saluyu.Prosés nambihkeun tékstur kana bolong disebut pemetaan UV atanapi pemetaan tékstur.Nambahkeun inpormasi warna kana modél 3D masihan kami file ahir anu dipikahoyong.
Matriks DSLR dianggo pikeun ngawangun alat panyeken 3D urang: diwangun ku silinder 24 sisi pikeun masang kaméra sareng sumber cahaya.Jumlahna aya 48 kaméra Canon dipasang pikeun kéngingkeun hasil akuisisi anu pangsaéna.84 sét lampu ogé dipasang, unggal set diwangun ku 64 LEDs, jumlahna aya 5376 lampu, unggal ngabentuk sumber cahaya permukaan kacaangan seragam, sahingga pikeun paparan leuwih seragam tina objék discan.
Salaku tambahan, pikeun ningkatkeun pangaruh modél poto, kami nambihan pilem polarisasi pikeun unggal kelompok lampu sareng polarisasi pikeun unggal kaméra.
Saatos nampi data 3D anu dibangkitkeun sacara otomatis, urang ogé kedah ngimpor modél kana alat modél tradisional Zbrush pikeun ngadamel sababaraha panyesuaian sakedik sareng ngaleungitkeun sababaraha kasampurnaan, sapertos alis sareng rambut (urang bakal ngalakukeun ieu ku cara anu sanés pikeun sumber daya rambut) .
Salaku tambahan, topologi sareng UV kedah disaluyukeun pikeun masihan pagelaran anu langkung saé nalika ngahirupkeun ekspresi.Gambar kénca handap mangrupa topologi otomatis dihasilkeun, nu rada pabalatak sarta tanpa aturan.Sisi katuhu nyaéta éfék sanggeus nyaluyukeun topologi, nu leuwih saluyu jeung struktur wiring diperlukeun pikeun nyieun animasi ekspresi.
Sareng nyaluyukeun UV ngamungkinkeun urang ngadamel sumber pemetaan anu langkung intuitif.Dua léngkah ieu tiasa dipertimbangkeun ka hareup pikeun ngalakukeun pamrosésan otomatis ngalangkungan AI.
Ngagunakeun téhnologi modeling scanning 3D urang ngan butuh 2 poé atawa kirang pikeun nyieun modél precision tingkat pori dina gambar di handap ieu.Upami urang ngagunakeun cara tradisional pikeun ngadamel modél anu réalistis sapertos kitu, produsén modél anu ngalaman pisan peryogi sabulan pikeun ngarengsekeunana sacara konservatif.
Gancang sareng gampang pikeun kéngingkeun modél karakter CG henteu janten tugas anu sesah, lengkah salajengna nyaéta ngajantenkeun modél karakter.Manusa parantos mekar dina waktos anu lami janten sénsitip pisan kana ekspresi jinisna, sareng ekspresi karakter, naha dina kaulinan atanapi pilem CG sok janten titik anu sesah.